21 noviembre, 2006

Fairy Tale

Este juego lo compre hace una semana y me sorprendió gratamente. Este es el texto que viene en la caja:

"El juego de cartas japonés de fantasía

El Valle Dragón, el Bosque Encantado, el Reino de las Sombras, el Sacro Imperio... ¿Qué bando elegirás? ¿Cómo se desarrollará tu historia? En Fairy Tale podrás descubrir un universo de fantasía feérica entre dragones, enanos, elfos, hadas, vampiros, demonios, magos, caballeros, jinetes de dragones, círculos mágicos, castillos y hermosos y oscuros cuentos.

Las bellas ilustraciones de Yoko Nachigami evocan un hermoso mundo donde tu imaginación reina sin límites.

Un emocionante juego de cartas no coleccionable con una mecánica de juego muy original, sencillo de aprender, pero difícil de dominar. Muy recomendable para los amantes del manga o la fantasía oriental en general."


Me esperaba un juego de cartas mas, como tantos otros a los que he jugado, y empece a leerme el manual... parecia muy complicado de jugar pero lo mejor era una leccion practica, asi que con ayuda de Grinmir lo probé. Tras la primera partida vino otra y otra y otra y otra y asi sucesivamente hasta que se hizo tarde. Cuando aprendes a jugar el juego es sencillisimo y MUY fluido.

Fairy tale no es un juego excesivamente friki, es mas como jugar a la brisca, al mus, al tute o a cualkier otro juego de cartas. Rapido y entretenido, ideal para llevar por ahi y jugar en un momento dado (de hecho yo lo tengo en una cajita para poder llevarmelo por ahi...).

El juego consiste en 100 cartas divididas en 3 facciones: Hadas, Imperio, Dragones y Sombra. Los 3 primeros son exactamente iguales y se compaginan entre sí, el de la Sombra es diferente y es el que le da la gracia al juego.

La partida la gana quien consigue mas puntos. Cada partida tiene 4 rondas divididas en fase de reparto o eleccion y fase de juego.

En la fase de reparto cada jugador roba 5 cartas, y ahora viene la gracia del juego, elige una y el resto las pasa al jugador de la izquierda, que elige otra y vuelve a pasarlas al jugador de su izquierda etc... hasta que todos tengan 5 cartas, con lo cual hay que pensarse muchisimo cuales quedarse. (tras las primeras partidas ya empiezas a prever los movimientos del rival y a decidir las mejores opciones).

En la fase de juego cada jugador pone boca abajo una de las cartas de su mano y las levantan todos a la vez, y se resuelven sus efectos. Asi hasta 3 veces. Las otras 2 cartas se descartan. Los efectos basicamente son poner boca abajo alguna carta o levantarlas. las cartas puestas boca abajo no puntuan.

Y tras 4 rondas se suman los puntos conseguidos. El que mas tiene gana.

Parece complicado pero es sencillisimo, rapido y divertido. No hay ninguna carta inutil y todas tienen su valor, es un juego muy bien pensado.



Aqui os pongo las cartas para los curiosos:

IMPERIO - 7 Colonos, 4 Caballeros, 4 Bardos, 4 Sabios, 4 Castillos, 4 Cuentos, 1 Rey
DRAGON - 7 Crias, 4 D. Bronce, 4 D. Baile celeste, 4 D.Plata, 4 Cubiles, 4 Cuentos, 1 D.Oro
HADAS- 7 Hadas traviesas, 4 Elfos, 4 Enanos, 4 Espiritu de primavera, 4 circulos de las hadas, 4 Cuentos, 1 Reina
SOMBRA - 2 Vampiros, 2 H.Lobo, 2 Demonios, 3 Angel oscuro, 2 Circulo del caos, 4 Cuentos, 1 Ilusionista

Los colonos, crias y hadas traviesas funcionan igual, cuantos mas haya, mas puntos. Los caballeros tienen sinergia con los Dragones de bronce, los bardos con los elfos, y los enanos con los Dragones del baile celeste. Los sabios, espiritus de primavera y dragones de plata te ponen boca arriba una carta. Los catillos cubiles y circulos de las hadas dan muchos puntos a costa de poner boca abajo una carta de su faccion. los cuentos tienen condiciones que si se cumplen te dan muchos puntos. El rey, la reina y el dragon de oro destruyen cartas de sombra.

Las cartas de sombra son diferentes. Los demonios ponen boca abajo un dragon de cada jugador, los h.lobo una carta de imperio de cada jugador, y los vampiros 1 carta de hada de cada jugador. Los angeles oscuros te ponen boca arriba las dos cartas que quieras. los circulos del caos son como los castillos cubiles... pero dan mas puntos y la carta a poner boca abajo puede ser de la faccion que prefieras. La ilusionista puede, al final de la partida, transformarse en cualkier carta en juego.


Basicamente eso. merece la pena probarlo. Si teneis alguna pregunta no lo dudeis. 1 saludo.

http://www.fairytale.edgeent.com/

10 junio, 2006

La Leyenda de los 5 anillos 3a edicion

Estoy sentado frente al ordenador, con la tercera edicion de este juego entre mis manos, dispuesto a escribir algo sobre el libro. Salio hace algunos dias pero no he tenido tiempo de poner nada y ya iba siendo hora.


Sin abrir el libro la primera impresion es buena. Como siempre, EDGE sabe hacer buenas maquetaciones y mantener al publico muy contento, razon por la que es para mi, y para muchos otros como yo, la mejor editorial de juegos de rol hoy en dia (en lengua castellana).

Tras ojear el libro 1 poco por encima veo dos cosas: 1 No hay una seccion dedicada a los clanes, como en el viejo, pero hay muuuucho texto.

Bien, si abrimos el libro encontraremos al igual que en la primera edicion un mapa a color de Rokugan numerado con las zonas importantes. En las tapas de atras aparece el mismo mapa, pero la numeracion es diferente, en el primero aparecen los lugares importantes y en el segundo las zonas geogfraficas destacables.


El libro esta estructurado tambien como el antiguo: Libro de Tierra, Libro de Agua, Libro de Fuego, Libro de Aire y Libro de Vacio. Paso a describir cada uno de ellos...

LIBRO DE TIERRA

Tras un breve relato ya empiezo a recordar porque este juego era mi preferido. Una perfecta introduccion al mundo del honor.

Este capitulo esta muy bien situado. Tras una introduccion al juego y al mundo, con una vision muy por encima de cada clan (ya nunca mas podremos llamarlos los 7 grandes clanes, ya que ahora el de la mantis tambien es un clan mayor tras fusionarse con la avispa y el ciempies) se nos expone una cronologia con todo lo aconticido desde el año 1 (la creacion del mundo) hasta todos los hechos relevantes en el siglo duodecimo.



Tras la historia el capitulo se centra en la cultura y las costumbres de rokugan. Clases sociales, ritos... un capitulo fundamental para el profano.

LIBRO DE AGUA

Siguiendo la costumbre actual de todos los juegos de rol de poner la creacion de personajes al principio del libro y no al final, como antiguamente, este capitulo se centra en nuestro personaje. Clanes, familias, escuelas, habilidades, ventajas...

Las ventajas son mas numerosas que en la primera edicion aunque no aparecen ventajas relacionadas con los ancestros. Se incluye una tabla de herencia generica para todos los clanes. Es de agradecer, aunque las tablas de cada clan de la primera edicion de Herencia y fortuna estaban mucho mejor.



Hay cosas que no me han gustado. En general el libro esta estructurado de forma que cada clan tenga el mismo numero de cosas, y de este modo se dejan cosas en el tintero. Hay clanes que tienen mas escuelas, y ademas importantes, y no se describen. Esta "igualdad de opciones" se mantiene en casi todo el libro. Por ejenmplo hay una ventaja para comenzar con un arma de calidad especial, cosa que ya existia en la primera edicion. Puedes comenzar con una Hoja Kakita, de los artesanos Grulla, o una Hoja Kaiu, de los ingenieros Cangrejo (que no parece su escuela en el libro), pero para que todos los clanes esten igualados se han INVENTADO la "espada escorpion", "espada leon"... y ademas no es que no den el pego, sino que las ventajas que ofrecen son por ejemplo "aumentar tu habilidad de venenos" en el caso de la espada escorpion... en fins. Una cosa que omitire en mis partidas.

Otra cosa que no me a gustado es que el libro en si esta bastante desordenado. Las familias de los clanes por un lado, las escuelas por otro... mucho para atras y para alante al hacer la ficha. Se hubiese agradecido un sumario, que por supuesto yo me fabricaré.

Otro dato importante es que los personajes son ahora mucho mas poderosos que en la priemra edicion, y un personaje en rango de escuela 5 puede englobarse en la categoria de Dios en un combate cara a cara. Lo bueno de este juego es que con la espada enfundada y por la espalda, incluso un campesino puede matar a un samurai de rango 5 :)

Las habilidades tambien han cambiado un poco ya que ahora tienen caracteristicas especiales. Por ejemplo, un personaje con disfrazarse a rango 1 solo puede disfrazarse como otra persona, pero a rango 10 puede hacerse pasar por un animal de tamaño similar, imitar la voz y gestos de otras personas...

LIBRO DE FUEGO

Aqui se describen todas las reglas, el combate, la recompensa y perdida de puntos de honor y gloria, la experiencia... de todo un poco. Las reglas en general no han cambiado y sigue el mismo sistema de tirar y guardar.



Resuminedo, un personaje tira un numero de dados (d10) igual a su CARACTERISTICA+HABILIDAD y elige de los resultados un numero de dados igual a su CARACTERISTICA. Los suma y tiene que superar la dificultad, llamada ahora NO (Numero objetivo). Tambien se explica el uso de los puntos de vacio, para reducir la dificultad de las tiradas, hacer aumentos etc...




LIBRO DE AIRE

Este capitulo a sido enormemente ampliado. En este libro se describe todo el mundo espiritual, el mundo de los muertos, las creencias y religiones de rokugan (los kami, las fortunas...) y la magia. Se describen todos los conjuros para los personajes shugenja y se añade al final una seccion sobre el Maho (magia de sangre) de la que no se habalaba nada en el basico de la primera edicion. Tambien se incluye una descripcion de la mancha de las tierras sombrias y sus efectos, como adquirirla y como intentar eliminar sus efectos...

El capitulo continua con una descripcion de los monjes (que ahora pueden jugarse desde el manual basico tambien) las tecnicas Kiho...

Podian haberse incluido los conjuros exclusivos de cada clan, que no aparecen, como las Ataduras de los cangrejo, la magia de sombra de los escorpion, la creacion de objetos de los grulla, la magia de los ancestros leon...

LIBRO DE VACIO

Por ultimo el libro incluye un capitulo para el director del juego con algunos consejos y la descripcion de todos los lugares señalizados en los mapas.



En este capitulo tambien se incluyen TODAS las ambientaciones en las que puede jugarse a La Leyenda de los 5 anillos, lo que me ha gustado mucho y se agradece. Esperemos que aparezcan suplementos para todas ellas para tener mayor profundidad ya que los textos que les dedican no son muy extensos.



En general el libro es muy bueno, mantiene el sabor de la primera edicion aunque haria algunos cambios. Puede utilizarse todo el material viejo y seguir jugando en la epoca de Hantei XXVIII asi que todo esta perfecto.

La seccion de Nemuranai (objetos encantados) es casi inexistente y carente de trasfondo, algo que no me ha gustado mucho, pero tampoco es algo muy importante en las partidas asi que es pasable.

Me ha gustado mucho la inclusion de los KATAS, que pueden aprender los personajes y realizar durante un dia para obtener ciertos beneficios. Hay KATAS de diferentes niveles y utilidades, y solo se puede tener una activada a la vez.

La ficha de personaje no es tan vistosa como la antigua (ha desaparecido el dibujo de los 5 anillos entrelazados entre si) pero me ha gustado mucho proque es simple y con mucho espacio, como debe ser.

Ahora lo que hace falta es hacer personajes, encontrarnos alrededor de una mesa con comida y jugar una partida, a poder ser memorable. ;)

Una gran edicion para un gran juego.

Para el cobarde no existe la vida, para el heroe no existe la muerte.

06 enero, 2006

Dungeon Twister

Bueno, tras recibir el juego y jugar mi primera partida procedo a comentarlo y a explicar un poco de que va.

Dungeon Twister es un juego de tablero en el que varios aventureros estan encerrados en un laberinto y tienen que escapar. Cada jugador controla a un grupo de estos aventureros, y gana quien llegue a 5 Puntos de Victoria (PV). Estos PV se consiguen principalmente de dos formas: Matando a un personaje del jugador oponente, o consiguiendo que uno de tus personajes escape del laberinto. Y digo "principalmente" porque hay un personaje, el Goblin, que si consigue escapar proporciona 2 PV en lugar de uno, y hay tambien un objeto, el tesoro, que si algun personaje escapa con él consigue un PV extra. Hasta aqui la introducción.



El juego viene con un libreto de reglas, contadores de todo tipo, 8 tableros de mapa, 6 fichas de objeto, 8 personajes de carton, y 16 cartas (4 de accion, 9 de combate y 3 de salto). Los objetos y personajes vienen por duplicado, una vez para cada jugador, así como todas las cartas.

La mecanica del juego es simple, pero dificil de dominar, lo que lo transforma en una especie de ajedred (ni de coña pero bueno) pero fantastico y raro. Practicamente no existe el factor aleatorio en el juego, por lo que todas las acciones llevadas a cabo son decision de los jugadores, lo que facilita la creacion de estrategias, y dificulta la victoria contra un jugador experimentado (que no es mi caso xD).

Primero va la preparacion de la partida. Los 8 tableros del laberinto se colocan boca abajo, al azar formando un rectangulo de 2 cuadrados de ancho por 4 cuadrados de largo. A continuacion, cada jugador elige 4 de los 8 personajes para que formen su equipo inicial (el resto de personajes estan perdidos por el laberinto) una vez elegidos colocan sus fichas boca abajo, para que el oponente no pueda verlas, en la linea de salida. Por ultimo, hay que colocar los objetos y el resto de personajes. Los jugadores se van alternando y colocan boca abajo estas fichas en las habitaciones del laberinto hasta que no quede ninguna. (Hay algunas restricciones en este paso). Ya estamos listos para jugar!

Cada turno, el jugador elige una de sus 4 cartas de accion (la que quiera) que determinara el numero de acciones de que dispone ese turno. Hay cartas de 2,3,4 y 5 acciones. Cuando gasta una carta no podrá volver a recuperarla hasta que haya gastado las 4, de modo que hay que saber cual jugar en cada momento.



Con estas acciones podemos hacer varias cosas: Mover a un personaje, explorar una habitacion, atacar a un enemigo, usar un objeto o habilidad, o activar un Mecanismo de Giro.

Los mecanismos de giro son la gracia del juego. En cada tablero de laberinto hay una casilla con dicho mecanismo. Un jugador situado en ella puede activarla para girar ese tablero, o incluso, para girar un tablero del mismo color (en el set basico hay 2 tableros de cada color. 4 colores en total.), lo cual puede ayudarnos a acortar el camino del laberinto, facilitarnos el conseguir un objeto al que no podiamos acceder, o fastidiar al enemigo...

El combate es bastante simple. Cada personaje tiene 2 valores, además de sus habilidades que describiré enseguida. Estas son Movimiento y Combate. Cuando un personaje se enfrenta a otro, cada jugador elige en secreto una de sus 9 cartas de combate y la pone en la mesa, boca abajo. Cuando los dos jugadores hayan escogido, les dan la vuelta, y suman el valor de la carta a la caracteristica de combate del personaje. Hay cartas de +0 a +6, pero una vez que has usado una carta, la pierdes. Hay que saber utilizar las cartas de combate sabiamente. La unica carta que regresa siempre a tu mano es la de +0. El personaje que pierda el combate resulta herido, y no puede ser atacado de nuevo hasta el proximo turno, que seguira herido, sin poder hacer nada, ni siquiera moverse, y con su atributo de combate reducido a 0. Si estando herido alguien le ataca y gana, ese personaje muere. (El unico capaz de curar es el clerigo, pero los demas personajes puden cargar con un compañero herido para alejarlo de una zona de peligro o llevarlo hasta el clerigo...).



Sin mas demora paso a explicar cada uno de los personajes:

LADRONA: Es uno de los mas valiosos del juego. Mueve 5 casillas y su valor de combate es de 2. Ademas, tiene la habilidad de abrir puertas cerradas, o cerrarlas, y puede cruzar fosos como si no existieran, e incluso ayudar a otros personajes a cruzarlos.

GUERRERO: A excepcion del troll es el mas poderoso. Mueve 3 casillas y su combate es tambien de 3. Su habilidad es la de romper puertas. Al contrario que la ladrona, este las destruye para siempre, y no pueden volver a cerrarse...

CLERIGO: Personaje indispensable por su habilidad de curar a compañeros heridos. Su movimiento es de 4 y su combate de 2.

MAGO: Mueve 4 casillas y su combate es de 1. Tiene la habilidad de levitar, con lo cual es inmune a las trampas de foso y puede pasar por encima de jugadores enemigos. Aunque parece debil es una pieza clave, ya que solo él puede utilizar el poderoso baston de Bola de Fuego.

GOBLIN: Es el mas debil de todos. Su combate es de 1 y su movimiento de 4, y no tiene ninguna habilidad. Sin embargo te da dos PV si escapa del laberinto.

PASAMUROS: Tambien es muy debil. Al igual que el goblin y mago, mueve 4 y su combate es de 1, pero tiene la habilidad de traspasar muros.

MECANORCO: Mueve 3 casillas y su combate es de 2, pero su habilidad, aunque puede parecer algo simple, bien usada es decisiva. Puede girar las habitaciones del laberinto en cualquier direccion (Normalmente hay una direccion obligatoria).

TROLL: Esta temible bestia causa miedo de verdad. Es lenta, pues tiene movimiento 2, pero posee un combate de 4, y encima se regenera, lo cual lo hace practicamente indestructible, excepto por la Bola de Fuego, del mago.

Todos son bastante interesantes y dan para varias estrategias. En mi equipo inicial nunca faltara la ladrona, que abre el camino y mueve rapido.

Los objetos tambien son muy importantes, cada personaje solo puede llevar 1 a la vez, y si quiere llevar a un personaje herido tendra que dejar el onjeto. Tambien pueden usarse los objetos del enemigo, de modo que hay dos copias de cada. Son los siguientes:

CUERDA: Sin la cuerda, la unica forma de pasar un foso es gastando una de las 3 cartas de Salto. Con la cuerda, un personaje puede atravesar los fosos sin problemas.

ESPADA: Este objeto proporciona +1 al combate si atacas a otro personaje.

ARMADURA: Como la espada. Proporciona +1 al combate si te atacan.

POCION DE VELOCIDAD: El personaje que la beba gana instantaneamente 4 acciones más, que debe gastar. La pocion solo puede usarse una vez, pero la he probado y es un objeto muy valioso.

TESORO: Si un personaje escapa con el tesoro recives un PV adicional.

VARITA DE BOLA DE FUEGO: Solo puede usarla el mago, y solo una vez, pero mata automaticamente a un personaje dentro de su linea de vision... sin oportunidad de ser curado, regenerarse ni nada. Lo malo es que primero hay que encontrarla :)



No se si ha quedado muy claro, supongo que no. Lo mejor es probarlo. El juego ofrece muchas posibilidades y estrategias, y realmente hay que pensarse muy bien cada movimiento.