12 diciembre, 2008

PLAYERS HANDBOOK

HOLA FRIKERINES !



Hoy os traigo la primera reseña de los libros de D&D4. Comenzamos con el libro del jugador. Libro básico para jugar y para hacer los personajes.



Esta nueva edicion está centrada en los combates tácticos (uso de tablero y miniaturas) y las capacidades de los personajes se centran basicamente en un Repertorio de poderes que varian segun su Clase y Raza a lo largo de 30 niveles, divididos en 3 tiers:

Heroic 1-10
Paragon 11-20
Epic 21-30

La premisa más importante de esta edicion es Diversion y Jugabilidad por encima de todo lo demás. Cosa que veremos en el resto de suplementos, como la criticada Guia de Los Reinos Olvidados o el Draconomicon, por mencionar algunos.

Pero vamos con lo que tenemos ahora entre manos, el Manual del Jugador.

El libro comienza con una pequeña introducción, un capitulo clasico en todos los libros de rol ^^


Tras esto nos explica como crear un personaje, y nos habla entre otras cosas de los Dioses y de los idiomas. El panteon está bastante bien estructurado. Es completo y los dioses son todos bastante variados y dan mucho juego.



Despues viene el capitulo de razas, donde podemos encontrar desde los clasicos Enanos, a los renovados Tieflings o a los sorprendentes Dragonborn.

La eleccion de la raza es ahora más importante que en otras ediciones, ya que te proporcionará un poder que te acompañará durante el resto de las aventuras - Como el arma de aliento de los Dragonborn o la capacidad de Teletransportarse de los Eladrin - además de que cada raza contará con Dotes unicas para esa especie que suelen ser bastante buenas.



Le sigue el capirulo de clases (el mas largo del libro), presentando las 8 clases basicas por el momento: Guerrero, Paladin, Clerigo, Warlord, Mago, Picaro, Ranger y Warlock. Cada clase trae 2 builds (Ranger de 2 armas o arquero, Warlord Táctico o Inspirador, etc) y un gran repertorio de poderes.

Cada clase viene con todos sus poderes descritos. Éstos pueden ser de varias clases:

At-Will: Se pueden realizar cualquier numero de veces en batalla. Normalmente solo se tiene los que eliges en 1er nivel, te acompañaran toda la campaña.
Encounter: Se pueden usar una vez por encuentro.
Daylies: Se pueden usar una vez al día (son más poderosos y normalmente hacen cosas aunque falles la tirada).
Utilities: Son poderes útiles que no hacen daño y pueden ser de cualquiera de los 3 tipos arriba mencionados.

Cada clase también incluye 4 paragon paths. Son especializaciones dentro de cada clase que te da nuevos poderes entre los niveles 11-20. Al final se incluyen tambien los Epic Destinies (Lo mismo que los paragon paths pero para niveles épicos "21-30").


El capitulo de habilidades explica lo que puede ahcerse en general con cada una de ellas. Las habilidades son menos en numero, pero mucho más útiles. Solo hecho en falta una habilidad de Tasación/Conocimiento de objetos.


Ahora los personajes serán competentes en X numero de habilidades segun su raza y clase y aunque sus estadisticas aumentarán no obtendran más habilidades al subir de nivel. Esto aumenta el juego en equipo: Un ranger siempre tendrá más Perception, y un mago sabrá más Arcana. Esto siempre puede cambiar con las dotes y algunos poderes claro...


En el capitulo de dotes encontramos bastantes dotes ordenadas en 3 tablas: Heroic, Paragon y Epic.

El capitulo de equipo, incluye armas y armaduras, equipo de aventurero (muy basico), y multitud de objetos magicos. El precio de los objetos y armas es ahora dependiente de su utilidad en juego, no del trasfondo. Las cosas mejores son más caras, pero ya no hay Ballestas de mano o Armaduras Completas Ultra-caras.




Un pequeño capitulo dedicado a las aventuras en si...


Y el capitulo de reglas. Centrado en combate y en el uso de tablero y miniaturas.

El capítulo es sencillo, directo, y está muy bien explicado. Mencion especial recibel los estados alterados, que en esta edicion tambien cobran mucha importancia.



Por ultimo un capitulo sobre rituales. Esto son conjuros que los personajes con la dote "Ritual Caster" pueden hacer fuera del combate gastando Componentes para Rituales (dinero al fin y al cabo) y Tiempo. Vemos aqui conjuros clásicos cómo el Disco flotante de tenser, el comprender Idiomas etc... muy interesante.



Proximamente más suplementos!

06 diciembre, 2008

Nueva epoca.

En efecto, hace tiempo que regresé del camino de santiago, una experiencia cuanto menos, inolvidable. (Ya pondré alguna foto, no os preocupeis)

Mucho tiempo hace que no me pasaba por aquí a poner algo, asi que de momento os dejaré un teaser de las cosas que iré comentando.

Para empezar, habreis notado un cambio en el nombre del Blog. Esto se debe a que me centraré unica y exclusivamente a partir de ahora en cosas friki-roleras.

Como bien dice Crimsom en su fabuloso blog, me he centrado en el D&D4, odiado por muchos, pero que a mi me encanta (no voy a hacer una review ahora). Y por ahora tengo todo cuanto ha salido. Os dejo algunas fotos de lo que hay, sin contar con los módulos:

Los libros básicos:

Los libros de jugador y de master de los Reinos Olvidados.

Otros suplementos (Los de arriba para jugadores, los de abajo para masters)

Más tiles para ir haciendo mapas.