12 diciembre, 2008

PLAYERS HANDBOOK

HOLA FRIKERINES !



Hoy os traigo la primera reseña de los libros de D&D4. Comenzamos con el libro del jugador. Libro básico para jugar y para hacer los personajes.



Esta nueva edicion está centrada en los combates tácticos (uso de tablero y miniaturas) y las capacidades de los personajes se centran basicamente en un Repertorio de poderes que varian segun su Clase y Raza a lo largo de 30 niveles, divididos en 3 tiers:

Heroic 1-10
Paragon 11-20
Epic 21-30

La premisa más importante de esta edicion es Diversion y Jugabilidad por encima de todo lo demás. Cosa que veremos en el resto de suplementos, como la criticada Guia de Los Reinos Olvidados o el Draconomicon, por mencionar algunos.

Pero vamos con lo que tenemos ahora entre manos, el Manual del Jugador.

El libro comienza con una pequeña introducción, un capitulo clasico en todos los libros de rol ^^


Tras esto nos explica como crear un personaje, y nos habla entre otras cosas de los Dioses y de los idiomas. El panteon está bastante bien estructurado. Es completo y los dioses son todos bastante variados y dan mucho juego.



Despues viene el capitulo de razas, donde podemos encontrar desde los clasicos Enanos, a los renovados Tieflings o a los sorprendentes Dragonborn.

La eleccion de la raza es ahora más importante que en otras ediciones, ya que te proporcionará un poder que te acompañará durante el resto de las aventuras - Como el arma de aliento de los Dragonborn o la capacidad de Teletransportarse de los Eladrin - además de que cada raza contará con Dotes unicas para esa especie que suelen ser bastante buenas.



Le sigue el capirulo de clases (el mas largo del libro), presentando las 8 clases basicas por el momento: Guerrero, Paladin, Clerigo, Warlord, Mago, Picaro, Ranger y Warlock. Cada clase trae 2 builds (Ranger de 2 armas o arquero, Warlord Táctico o Inspirador, etc) y un gran repertorio de poderes.

Cada clase viene con todos sus poderes descritos. Éstos pueden ser de varias clases:

At-Will: Se pueden realizar cualquier numero de veces en batalla. Normalmente solo se tiene los que eliges en 1er nivel, te acompañaran toda la campaña.
Encounter: Se pueden usar una vez por encuentro.
Daylies: Se pueden usar una vez al día (son más poderosos y normalmente hacen cosas aunque falles la tirada).
Utilities: Son poderes útiles que no hacen daño y pueden ser de cualquiera de los 3 tipos arriba mencionados.

Cada clase también incluye 4 paragon paths. Son especializaciones dentro de cada clase que te da nuevos poderes entre los niveles 11-20. Al final se incluyen tambien los Epic Destinies (Lo mismo que los paragon paths pero para niveles épicos "21-30").


El capitulo de habilidades explica lo que puede ahcerse en general con cada una de ellas. Las habilidades son menos en numero, pero mucho más útiles. Solo hecho en falta una habilidad de Tasación/Conocimiento de objetos.


Ahora los personajes serán competentes en X numero de habilidades segun su raza y clase y aunque sus estadisticas aumentarán no obtendran más habilidades al subir de nivel. Esto aumenta el juego en equipo: Un ranger siempre tendrá más Perception, y un mago sabrá más Arcana. Esto siempre puede cambiar con las dotes y algunos poderes claro...


En el capitulo de dotes encontramos bastantes dotes ordenadas en 3 tablas: Heroic, Paragon y Epic.

El capitulo de equipo, incluye armas y armaduras, equipo de aventurero (muy basico), y multitud de objetos magicos. El precio de los objetos y armas es ahora dependiente de su utilidad en juego, no del trasfondo. Las cosas mejores son más caras, pero ya no hay Ballestas de mano o Armaduras Completas Ultra-caras.




Un pequeño capitulo dedicado a las aventuras en si...


Y el capitulo de reglas. Centrado en combate y en el uso de tablero y miniaturas.

El capítulo es sencillo, directo, y está muy bien explicado. Mencion especial recibel los estados alterados, que en esta edicion tambien cobran mucha importancia.



Por ultimo un capitulo sobre rituales. Esto son conjuros que los personajes con la dote "Ritual Caster" pueden hacer fuera del combate gastando Componentes para Rituales (dinero al fin y al cabo) y Tiempo. Vemos aqui conjuros clásicos cómo el Disco flotante de tenser, el comprender Idiomas etc... muy interesante.



Proximamente más suplementos!

06 diciembre, 2008

Nueva epoca.

En efecto, hace tiempo que regresé del camino de santiago, una experiencia cuanto menos, inolvidable. (Ya pondré alguna foto, no os preocupeis)

Mucho tiempo hace que no me pasaba por aquí a poner algo, asi que de momento os dejaré un teaser de las cosas que iré comentando.

Para empezar, habreis notado un cambio en el nombre del Blog. Esto se debe a que me centraré unica y exclusivamente a partir de ahora en cosas friki-roleras.

Como bien dice Crimsom en su fabuloso blog, me he centrado en el D&D4, odiado por muchos, pero que a mi me encanta (no voy a hacer una review ahora). Y por ahora tengo todo cuanto ha salido. Os dejo algunas fotos de lo que hay, sin contar con los módulos:

Los libros básicos:

Los libros de jugador y de master de los Reinos Olvidados.

Otros suplementos (Los de arriba para jugadores, los de abajo para masters)

Más tiles para ir haciendo mapas.

15 junio, 2008

CAMINO DE SANTIAGO

Así es. Nos vamos. Crimson y Yo hemos decidido que necesitamos cambiar de aires y meditar sobre muchos asuntos, asi que vamos a realizar el Camino de Santiago.

El dia 21 de este mismo més (el Sabado) ya no estaremos aquí.

653 kilómetros a pie, con casi 10 kilos a las espaldas. Un trayecto duro, pero necesario.

Hasta la vuelta! Un saludo a todos.

26 mayo, 2008

Fane of the Forgotten Gods

Me he comprado la séptima entrega de los Dungeon Tiles de Wizards. Andaba desde hace tiempo queriendome comprar alguno para ver que tal eran, y la verdad: estoy contentisimo con la compra. Con el tiempo tendré que hacerme con el resto de sets...


15 mayo, 2008

Doom: The Boardgame

Recientemente he hecho una gran megacompra junto con mi compañero Crimson que tambien hizo otras compras interesantes que han ayudado a ampliar nuestra ludoteca de forma considerable.

Mi adquisicion fue el juego de tablero de DOOM y su Expansión.


¿DOOM? Si Doom. Muchos al oir el nombre del juego de ordenador y ver que se trata de un juego de mesa pensaran que tiene poca o ninguna diversión. Nada más lejos de la realidad.

Primero de todo decir que los componentes son numerosos y de calidad. Os dejo unas fotos:





Hay bastantes figuritas de plastico duro, y las fichas de mapa y demás tokens del juego asi como los mazos de cartas, no los he sacado de la bolsa, pero hay más de lo que parece. Os prometo una foto de juego con todo desplegado...


Este es el famoso Cyberdemon. El bicho más grande y tocho.


Y he aqui la expansion, que añade algunos bichos más, un par de accesorios y los modos de juego Deathmach y Capturar la bandera que aun no hemos probado.





El juego es el tipico dungeon crawler, pero con la caracterisstica de ser probablemente el más letal/dificl de su genero. Las posibilidades de victoria por parte de los jugadores marines son realmente escasas, aunque si se lo montan bien pueden conseguir superar cualquier mision a costa de mucho sufrimiento.

El jugador invasor tambien tiene que pensar bien sus jugadas y como gastar las cartas para putear a los marines al maximo e impedir que consigan los objetivos de la mision.

La atmosfera del juego esta muy conseguida, y realmente llega a ser desesperante a veces y mantenerte los nervios a flor de piel. Puro survival.

En nuestra primera partida de prueba dos marines han conseguido abrir la puerta de salida del sector 5 (primera mision del juego) pero solo uno de ellos ha escapado con vida. Toda una experiencia...

29 abril, 2008

Roleage

Este es un juego que queria comentar desde hace algún tiempo.

Es un juego de rol nacional con una maquetacion y presentacion excelentes. Uno de estos juegos que entran por los ojos. Pero examinemoslo más a fondo:


El juego posee una ambientacion muy llamativa y con mucho potencial, pero el libro basico esta MUY escaso de trasfondo, quedandose en cerca de 20 tristes paginas.

El sistema de juego es muy simple y rapido, pero es insuficiente para algunas acciones, y los personajes no estan bien estructurados. Las habilidades iniciales son irrisorias, y la diferencia de poder entre algunas de ellas también.

El sistema de avances de los personajes es muy novedoso ya que permite a los personajes mejorar aquellas habilidades que más utilizan durante el juego durante el propio desarrollo de la partida o campaña. Sin embargo es un engorro el estar apuintando y recordando cada vez que se tiran los dados que tienes que anotarte X puntos en la ficha etc... al final es mejor el modo clasico.

En cuanto a las fichas de los personajes, son muy vistosas, pero muy poco prácticas, con poco hueco donde escribir, poner tu equipo etc.. pero siempre nos queda la fiel y clasica Hoja en Blanco de apoyo para apuntar todo lo que queramos apuntar.

El sistema de juego está descrito rapido y en pocas páginas dejando muchas dudas al aire.

Los colosos, una de las razas mas Munchkin del juego.

Habilidades

Sellos evocadores

Y esferas de esencia

Un Orgol, los enemigos tipicos, son bastante interesantes. Fuertes, listos. Un rival digno para los heroes.

Armas (Muchas)

Descripcion de las principales zonas de Geos.


En general el juego es bonito, la ambientacion promete, y el juego es original, sin embargo es poco practico para jugar a rol, y aunque es sencillo y rapido, flaquea en casi todas las demás áreas.

No obstante, con algunas reglas caseras es un sistema bastante flexible y con el que estamos jugando una campaña bastante epica y maja. La ambientacion ofrece muchas posibilidades a pesar de no ser muy abundante, y espero que en los futuros suplementos potencien más la informacion sobre el mundo de Geos.

17 abril, 2008

El Imperio Esmeralda

Ya tengo en mis manos el suplemento indispensable de todo amante de La Leyenda de los 5 anillos.


Este suplemento esta plagado de trasfondo, careciendo casi completamente de reglas (alguna tiene, pero la mayoria son bastante útiles).




Los capitulos describen la geografia, costumbres, politica, leyes, religion, sociedad, economia y comercio, guerra y en resumen practicamente todo lo imaginable de Rokugan.


Separando estos capitulos encontramos una pagina dedicada a cada clan que nos da un primer vistazo a sus familias y costumbres.


Casi todas las secciones tienen descripciones para cada clan, desde las costumres militares, hasta las alimencicias.


El libro tambien incluye algun esquema interesante como uno con la estructura de la sociedad Rokuganí.
A su vez, tambien hay multitud de historietas cortas, ideas para aventuras y curiosidades.

En definitiva nos encontramos ante el mejor suplemento hasta ahora de la 3ª edicion de La Leyenda de los 5 anillos, indispensable para cualquiera que deseé conocer más sobre este mundo de Honor, Samurais, Acero y Palabras envenenadas.

1 saludo!

14 marzo, 2008

Engel

Hola otra vez.  

Este es un juego que publicó White Wolf en su día, pero que no tiene nada que ver con Mundo de Tinieblas (vampiro, hombre lobo etc). Es casi puramente narrativo (de ehcho el sistema de juego original era con cartas del tarot, sin dados) y mas de la mitad del libro es solo ambientacion, sin estadísticas, como debe ser.

El juego va de angeles que combaten contra las criaturas del señor de las moscas y muchas otras sorpresas. Está ambientado en un futuro post-apocaliptico (año 2650, europa) con un mundo inundado y en ruinas. Casi toda la tecnologia se ha perdido, y gobierna un imperio eclesiastico que "protege" a la humanidad.

No tubo exito y por ello no sacaron apenas suplementos del juego (en aleman sacaron casi todo). Aqui en castellano solo tenemos el basico (snif) y hoy en dia es un juego de culto entre los frikis. Lastima que hay muy poco material por la web...






El manual tiene mucho texto, hay pocas fotos. En general hay mucho trasfondo, pero hay algunas carencias como las descripciones de los monstruos, casi inexistentes. Se nota que no era mas que la punta del iceberg y que con otros suplementos se convertiria en un gran juego, pero no tubo la oportunidad...

 
 1 saludo a todos y a seguir bien!

09 febrero, 2008

Lo hice !!!

Esta vez la oferta de hallowen de La Factoria no me ha pillado desprevenido como de costumbre. Aunque no es que tenga mucho dinero, si que tenia lo suficiente para hacer la gran compra: Megacoleccion 7ºMar.



Libro del Jugador
Libro del Director de Juego


Avalon
Naciones piratas
Castilla
Montaigne
Eisen
Vodacce
Usura
Vendel & Vesten


El colegio invisible
Las hijas de sofia
El rilasciare
Los vagabundos
Caballeros de la rosa y la cruz
Die Kreuzritter


Todo eso es lo que me he comprado ahora mismito, para disgusto de mis brazos, que han tenido que cargar todo hasta casa. Ahora toca hacer hueco en las baldas para ponerlos en un sitio de honor junto a su grandioso hermano LA LEYENDA DE LOS 5 ANILLOS.

Tannhauser



Hace poco me compré el juego de mesa Tannhauser. Lei varias reviews sobre el juego y me llamo la atencion la poca presencia de reviews negativas. Tras informarme un poco más me decidí a comprarlo (ya habia comprado varios juegos de tablero sin éxito anteriormente, necesitaba uno bueno!).

La compra fue todo un acierto.



El juego es vistoso, tiene una ambientacion soberbia (esta ambientado en un futuro Ucronico donde los nazis intentan abrir las puertas del infierno con antiguos objetos arqueologicos), el material es de buena calidad (todo de carton duro, miniaturas de plastico prepintadas incluidas...) etc.
Desde que abres la caja ya empiezas a pensar bien del juego, pero... ¿Que tal es?

Pues cojonudo. Facil de jugar, pero dificil de dominar, rápido, divertido, variado...



El juego en si consiste en una escaramuza entre dos bandos: La 42ª fuerza especial de marines de La Union, y los Obscura Korps del Reich. Cada uno de 5 miniaturas. Los personajes molan un puñao y el tablero también. Este último es reversible, con lo cual hay 2 zonas donde jugar. También hay varios modos de juego (misiones, combate, capturar bandera...).




Las reglas son faciles, rápidas y efectivas. Y como ya he dicho es muy variado: 2 escenarios, varios modos de juego, 2 bandos, equipamientos variados para los personajes...

La verdad, lo mejor es probarlo, pero estoy muy contento con el juego. Ahora espero con ganas la primera expansión: Operacion Novogord, donde viene un mapa extra, y nuevos personajes (el bando ruso).

Buena compra.

27 agosto, 2007

D&D Miniatures

Hoy tambien me aburría, y he decidido gastarme algo de dinero, como de costumbre...

Me he ido a Joker, y me he comprado un par de cajas de Dungeons&Dragons miniatures. Lo confieso, al enterarme de la 4ª edicion y andar curioseando se me han puesto los dientes largos, y me han entrado ganas de comrparme unas mieniaturas. Hacia mucho que no compraba, desde mis tiempos de comprador compulsivo de este juego, que por cierto, era la caña.

Tras hora y pico de duro trabajo y sudando como un cerdo, oink oink, he comenzado la tarea titanica de catalogar todas mis miniaturas, que no son pocas, y tenerlas más o menos ordenadas de algun modo. Acabo de empezar en esta labor, y aqui os dejo alguna foto de mis minis:




Las hay de muchos tamaños y colores. Las de la caja dorada son miniaturas Raras,buenas, o especiales de algun modo. No he querido sacarlas de la caja.

La verdad es que estas miniaturas estan muy bien. Son resistentes, no hay que montarlas ni pintarlas, son variadas. Para jugar a rol son muy utiles, aunque aun no las heprobado con ese fin; pero ardo en deseos de hacerlo ^^.

Bueno, os dejo que ahora me toca lo peor: ordenarlas.....

1 Saludo!

06 enero, 2007

CADWALLON

Este es el juego del rol del mundo de Confrontation, el juego de batallas.
El libro es precioso y tiene mucho trasfondo de la ciudad de Cadwallon, sin embargo no hay nada más allá de la ciudad por lo que los NO jugadores del juego de miniaturas se sentirán algo perdidos.

En cuanto a las reglas, son muy arcade, orientadas para el juego con miniaturas,y aunque son originales, son bastante pobres para mi gusto. Sin embargo cubren todos los aspectos muy bien, salvo la inclusion de un pequeño bestiario de monstruos que hubiera sido de agradecer.

Os dejo unas fotos ya que es un juego que entra por los ojos y no hay mucho que decir al respecto:











21 noviembre, 2006

Fairy Tale

Este juego lo compre hace una semana y me sorprendió gratamente. Este es el texto que viene en la caja:

"El juego de cartas japonés de fantasía

El Valle Dragón, el Bosque Encantado, el Reino de las Sombras, el Sacro Imperio... ¿Qué bando elegirás? ¿Cómo se desarrollará tu historia? En Fairy Tale podrás descubrir un universo de fantasía feérica entre dragones, enanos, elfos, hadas, vampiros, demonios, magos, caballeros, jinetes de dragones, círculos mágicos, castillos y hermosos y oscuros cuentos.

Las bellas ilustraciones de Yoko Nachigami evocan un hermoso mundo donde tu imaginación reina sin límites.

Un emocionante juego de cartas no coleccionable con una mecánica de juego muy original, sencillo de aprender, pero difícil de dominar. Muy recomendable para los amantes del manga o la fantasía oriental en general."


Me esperaba un juego de cartas mas, como tantos otros a los que he jugado, y empece a leerme el manual... parecia muy complicado de jugar pero lo mejor era una leccion practica, asi que con ayuda de Grinmir lo probé. Tras la primera partida vino otra y otra y otra y otra y asi sucesivamente hasta que se hizo tarde. Cuando aprendes a jugar el juego es sencillisimo y MUY fluido.

Fairy tale no es un juego excesivamente friki, es mas como jugar a la brisca, al mus, al tute o a cualkier otro juego de cartas. Rapido y entretenido, ideal para llevar por ahi y jugar en un momento dado (de hecho yo lo tengo en una cajita para poder llevarmelo por ahi...).

El juego consiste en 100 cartas divididas en 3 facciones: Hadas, Imperio, Dragones y Sombra. Los 3 primeros son exactamente iguales y se compaginan entre sí, el de la Sombra es diferente y es el que le da la gracia al juego.

La partida la gana quien consigue mas puntos. Cada partida tiene 4 rondas divididas en fase de reparto o eleccion y fase de juego.

En la fase de reparto cada jugador roba 5 cartas, y ahora viene la gracia del juego, elige una y el resto las pasa al jugador de la izquierda, que elige otra y vuelve a pasarlas al jugador de su izquierda etc... hasta que todos tengan 5 cartas, con lo cual hay que pensarse muchisimo cuales quedarse. (tras las primeras partidas ya empiezas a prever los movimientos del rival y a decidir las mejores opciones).

En la fase de juego cada jugador pone boca abajo una de las cartas de su mano y las levantan todos a la vez, y se resuelven sus efectos. Asi hasta 3 veces. Las otras 2 cartas se descartan. Los efectos basicamente son poner boca abajo alguna carta o levantarlas. las cartas puestas boca abajo no puntuan.

Y tras 4 rondas se suman los puntos conseguidos. El que mas tiene gana.

Parece complicado pero es sencillisimo, rapido y divertido. No hay ninguna carta inutil y todas tienen su valor, es un juego muy bien pensado.



Aqui os pongo las cartas para los curiosos:

IMPERIO - 7 Colonos, 4 Caballeros, 4 Bardos, 4 Sabios, 4 Castillos, 4 Cuentos, 1 Rey
DRAGON - 7 Crias, 4 D. Bronce, 4 D. Baile celeste, 4 D.Plata, 4 Cubiles, 4 Cuentos, 1 D.Oro
HADAS- 7 Hadas traviesas, 4 Elfos, 4 Enanos, 4 Espiritu de primavera, 4 circulos de las hadas, 4 Cuentos, 1 Reina
SOMBRA - 2 Vampiros, 2 H.Lobo, 2 Demonios, 3 Angel oscuro, 2 Circulo del caos, 4 Cuentos, 1 Ilusionista

Los colonos, crias y hadas traviesas funcionan igual, cuantos mas haya, mas puntos. Los caballeros tienen sinergia con los Dragones de bronce, los bardos con los elfos, y los enanos con los Dragones del baile celeste. Los sabios, espiritus de primavera y dragones de plata te ponen boca arriba una carta. Los catillos cubiles y circulos de las hadas dan muchos puntos a costa de poner boca abajo una carta de su faccion. los cuentos tienen condiciones que si se cumplen te dan muchos puntos. El rey, la reina y el dragon de oro destruyen cartas de sombra.

Las cartas de sombra son diferentes. Los demonios ponen boca abajo un dragon de cada jugador, los h.lobo una carta de imperio de cada jugador, y los vampiros 1 carta de hada de cada jugador. Los angeles oscuros te ponen boca arriba las dos cartas que quieras. los circulos del caos son como los castillos cubiles... pero dan mas puntos y la carta a poner boca abajo puede ser de la faccion que prefieras. La ilusionista puede, al final de la partida, transformarse en cualkier carta en juego.


Basicamente eso. merece la pena probarlo. Si teneis alguna pregunta no lo dudeis. 1 saludo.

http://www.fairytale.edgeent.com/

10 junio, 2006

La Leyenda de los 5 anillos 3a edicion

Estoy sentado frente al ordenador, con la tercera edicion de este juego entre mis manos, dispuesto a escribir algo sobre el libro. Salio hace algunos dias pero no he tenido tiempo de poner nada y ya iba siendo hora.


Sin abrir el libro la primera impresion es buena. Como siempre, EDGE sabe hacer buenas maquetaciones y mantener al publico muy contento, razon por la que es para mi, y para muchos otros como yo, la mejor editorial de juegos de rol hoy en dia (en lengua castellana).

Tras ojear el libro 1 poco por encima veo dos cosas: 1 No hay una seccion dedicada a los clanes, como en el viejo, pero hay muuuucho texto.

Bien, si abrimos el libro encontraremos al igual que en la primera edicion un mapa a color de Rokugan numerado con las zonas importantes. En las tapas de atras aparece el mismo mapa, pero la numeracion es diferente, en el primero aparecen los lugares importantes y en el segundo las zonas geogfraficas destacables.


El libro esta estructurado tambien como el antiguo: Libro de Tierra, Libro de Agua, Libro de Fuego, Libro de Aire y Libro de Vacio. Paso a describir cada uno de ellos...

LIBRO DE TIERRA

Tras un breve relato ya empiezo a recordar porque este juego era mi preferido. Una perfecta introduccion al mundo del honor.

Este capitulo esta muy bien situado. Tras una introduccion al juego y al mundo, con una vision muy por encima de cada clan (ya nunca mas podremos llamarlos los 7 grandes clanes, ya que ahora el de la mantis tambien es un clan mayor tras fusionarse con la avispa y el ciempies) se nos expone una cronologia con todo lo aconticido desde el año 1 (la creacion del mundo) hasta todos los hechos relevantes en el siglo duodecimo.



Tras la historia el capitulo se centra en la cultura y las costumbres de rokugan. Clases sociales, ritos... un capitulo fundamental para el profano.

LIBRO DE AGUA

Siguiendo la costumbre actual de todos los juegos de rol de poner la creacion de personajes al principio del libro y no al final, como antiguamente, este capitulo se centra en nuestro personaje. Clanes, familias, escuelas, habilidades, ventajas...

Las ventajas son mas numerosas que en la primera edicion aunque no aparecen ventajas relacionadas con los ancestros. Se incluye una tabla de herencia generica para todos los clanes. Es de agradecer, aunque las tablas de cada clan de la primera edicion de Herencia y fortuna estaban mucho mejor.



Hay cosas que no me han gustado. En general el libro esta estructurado de forma que cada clan tenga el mismo numero de cosas, y de este modo se dejan cosas en el tintero. Hay clanes que tienen mas escuelas, y ademas importantes, y no se describen. Esta "igualdad de opciones" se mantiene en casi todo el libro. Por ejenmplo hay una ventaja para comenzar con un arma de calidad especial, cosa que ya existia en la primera edicion. Puedes comenzar con una Hoja Kakita, de los artesanos Grulla, o una Hoja Kaiu, de los ingenieros Cangrejo (que no parece su escuela en el libro), pero para que todos los clanes esten igualados se han INVENTADO la "espada escorpion", "espada leon"... y ademas no es que no den el pego, sino que las ventajas que ofrecen son por ejemplo "aumentar tu habilidad de venenos" en el caso de la espada escorpion... en fins. Una cosa que omitire en mis partidas.

Otra cosa que no me a gustado es que el libro en si esta bastante desordenado. Las familias de los clanes por un lado, las escuelas por otro... mucho para atras y para alante al hacer la ficha. Se hubiese agradecido un sumario, que por supuesto yo me fabricaré.

Otro dato importante es que los personajes son ahora mucho mas poderosos que en la priemra edicion, y un personaje en rango de escuela 5 puede englobarse en la categoria de Dios en un combate cara a cara. Lo bueno de este juego es que con la espada enfundada y por la espalda, incluso un campesino puede matar a un samurai de rango 5 :)

Las habilidades tambien han cambiado un poco ya que ahora tienen caracteristicas especiales. Por ejemplo, un personaje con disfrazarse a rango 1 solo puede disfrazarse como otra persona, pero a rango 10 puede hacerse pasar por un animal de tamaño similar, imitar la voz y gestos de otras personas...

LIBRO DE FUEGO

Aqui se describen todas las reglas, el combate, la recompensa y perdida de puntos de honor y gloria, la experiencia... de todo un poco. Las reglas en general no han cambiado y sigue el mismo sistema de tirar y guardar.



Resuminedo, un personaje tira un numero de dados (d10) igual a su CARACTERISTICA+HABILIDAD y elige de los resultados un numero de dados igual a su CARACTERISTICA. Los suma y tiene que superar la dificultad, llamada ahora NO (Numero objetivo). Tambien se explica el uso de los puntos de vacio, para reducir la dificultad de las tiradas, hacer aumentos etc...




LIBRO DE AIRE

Este capitulo a sido enormemente ampliado. En este libro se describe todo el mundo espiritual, el mundo de los muertos, las creencias y religiones de rokugan (los kami, las fortunas...) y la magia. Se describen todos los conjuros para los personajes shugenja y se añade al final una seccion sobre el Maho (magia de sangre) de la que no se habalaba nada en el basico de la primera edicion. Tambien se incluye una descripcion de la mancha de las tierras sombrias y sus efectos, como adquirirla y como intentar eliminar sus efectos...

El capitulo continua con una descripcion de los monjes (que ahora pueden jugarse desde el manual basico tambien) las tecnicas Kiho...

Podian haberse incluido los conjuros exclusivos de cada clan, que no aparecen, como las Ataduras de los cangrejo, la magia de sombra de los escorpion, la creacion de objetos de los grulla, la magia de los ancestros leon...

LIBRO DE VACIO

Por ultimo el libro incluye un capitulo para el director del juego con algunos consejos y la descripcion de todos los lugares señalizados en los mapas.



En este capitulo tambien se incluyen TODAS las ambientaciones en las que puede jugarse a La Leyenda de los 5 anillos, lo que me ha gustado mucho y se agradece. Esperemos que aparezcan suplementos para todas ellas para tener mayor profundidad ya que los textos que les dedican no son muy extensos.



En general el libro es muy bueno, mantiene el sabor de la primera edicion aunque haria algunos cambios. Puede utilizarse todo el material viejo y seguir jugando en la epoca de Hantei XXVIII asi que todo esta perfecto.

La seccion de Nemuranai (objetos encantados) es casi inexistente y carente de trasfondo, algo que no me ha gustado mucho, pero tampoco es algo muy importante en las partidas asi que es pasable.

Me ha gustado mucho la inclusion de los KATAS, que pueden aprender los personajes y realizar durante un dia para obtener ciertos beneficios. Hay KATAS de diferentes niveles y utilidades, y solo se puede tener una activada a la vez.

La ficha de personaje no es tan vistosa como la antigua (ha desaparecido el dibujo de los 5 anillos entrelazados entre si) pero me ha gustado mucho proque es simple y con mucho espacio, como debe ser.

Ahora lo que hace falta es hacer personajes, encontrarnos alrededor de una mesa con comida y jugar una partida, a poder ser memorable. ;)

Una gran edicion para un gran juego.

Para el cobarde no existe la vida, para el heroe no existe la muerte.

06 enero, 2006

Dungeon Twister

Bueno, tras recibir el juego y jugar mi primera partida procedo a comentarlo y a explicar un poco de que va.

Dungeon Twister es un juego de tablero en el que varios aventureros estan encerrados en un laberinto y tienen que escapar. Cada jugador controla a un grupo de estos aventureros, y gana quien llegue a 5 Puntos de Victoria (PV). Estos PV se consiguen principalmente de dos formas: Matando a un personaje del jugador oponente, o consiguiendo que uno de tus personajes escape del laberinto. Y digo "principalmente" porque hay un personaje, el Goblin, que si consigue escapar proporciona 2 PV en lugar de uno, y hay tambien un objeto, el tesoro, que si algun personaje escapa con él consigue un PV extra. Hasta aqui la introducción.



El juego viene con un libreto de reglas, contadores de todo tipo, 8 tableros de mapa, 6 fichas de objeto, 8 personajes de carton, y 16 cartas (4 de accion, 9 de combate y 3 de salto). Los objetos y personajes vienen por duplicado, una vez para cada jugador, así como todas las cartas.

La mecanica del juego es simple, pero dificil de dominar, lo que lo transforma en una especie de ajedred (ni de coña pero bueno) pero fantastico y raro. Practicamente no existe el factor aleatorio en el juego, por lo que todas las acciones llevadas a cabo son decision de los jugadores, lo que facilita la creacion de estrategias, y dificulta la victoria contra un jugador experimentado (que no es mi caso xD).

Primero va la preparacion de la partida. Los 8 tableros del laberinto se colocan boca abajo, al azar formando un rectangulo de 2 cuadrados de ancho por 4 cuadrados de largo. A continuacion, cada jugador elige 4 de los 8 personajes para que formen su equipo inicial (el resto de personajes estan perdidos por el laberinto) una vez elegidos colocan sus fichas boca abajo, para que el oponente no pueda verlas, en la linea de salida. Por ultimo, hay que colocar los objetos y el resto de personajes. Los jugadores se van alternando y colocan boca abajo estas fichas en las habitaciones del laberinto hasta que no quede ninguna. (Hay algunas restricciones en este paso). Ya estamos listos para jugar!

Cada turno, el jugador elige una de sus 4 cartas de accion (la que quiera) que determinara el numero de acciones de que dispone ese turno. Hay cartas de 2,3,4 y 5 acciones. Cuando gasta una carta no podrá volver a recuperarla hasta que haya gastado las 4, de modo que hay que saber cual jugar en cada momento.



Con estas acciones podemos hacer varias cosas: Mover a un personaje, explorar una habitacion, atacar a un enemigo, usar un objeto o habilidad, o activar un Mecanismo de Giro.

Los mecanismos de giro son la gracia del juego. En cada tablero de laberinto hay una casilla con dicho mecanismo. Un jugador situado en ella puede activarla para girar ese tablero, o incluso, para girar un tablero del mismo color (en el set basico hay 2 tableros de cada color. 4 colores en total.), lo cual puede ayudarnos a acortar el camino del laberinto, facilitarnos el conseguir un objeto al que no podiamos acceder, o fastidiar al enemigo...

El combate es bastante simple. Cada personaje tiene 2 valores, además de sus habilidades que describiré enseguida. Estas son Movimiento y Combate. Cuando un personaje se enfrenta a otro, cada jugador elige en secreto una de sus 9 cartas de combate y la pone en la mesa, boca abajo. Cuando los dos jugadores hayan escogido, les dan la vuelta, y suman el valor de la carta a la caracteristica de combate del personaje. Hay cartas de +0 a +6, pero una vez que has usado una carta, la pierdes. Hay que saber utilizar las cartas de combate sabiamente. La unica carta que regresa siempre a tu mano es la de +0. El personaje que pierda el combate resulta herido, y no puede ser atacado de nuevo hasta el proximo turno, que seguira herido, sin poder hacer nada, ni siquiera moverse, y con su atributo de combate reducido a 0. Si estando herido alguien le ataca y gana, ese personaje muere. (El unico capaz de curar es el clerigo, pero los demas personajes puden cargar con un compañero herido para alejarlo de una zona de peligro o llevarlo hasta el clerigo...).



Sin mas demora paso a explicar cada uno de los personajes:

LADRONA: Es uno de los mas valiosos del juego. Mueve 5 casillas y su valor de combate es de 2. Ademas, tiene la habilidad de abrir puertas cerradas, o cerrarlas, y puede cruzar fosos como si no existieran, e incluso ayudar a otros personajes a cruzarlos.

GUERRERO: A excepcion del troll es el mas poderoso. Mueve 3 casillas y su combate es tambien de 3. Su habilidad es la de romper puertas. Al contrario que la ladrona, este las destruye para siempre, y no pueden volver a cerrarse...

CLERIGO: Personaje indispensable por su habilidad de curar a compañeros heridos. Su movimiento es de 4 y su combate de 2.

MAGO: Mueve 4 casillas y su combate es de 1. Tiene la habilidad de levitar, con lo cual es inmune a las trampas de foso y puede pasar por encima de jugadores enemigos. Aunque parece debil es una pieza clave, ya que solo él puede utilizar el poderoso baston de Bola de Fuego.

GOBLIN: Es el mas debil de todos. Su combate es de 1 y su movimiento de 4, y no tiene ninguna habilidad. Sin embargo te da dos PV si escapa del laberinto.

PASAMUROS: Tambien es muy debil. Al igual que el goblin y mago, mueve 4 y su combate es de 1, pero tiene la habilidad de traspasar muros.

MECANORCO: Mueve 3 casillas y su combate es de 2, pero su habilidad, aunque puede parecer algo simple, bien usada es decisiva. Puede girar las habitaciones del laberinto en cualquier direccion (Normalmente hay una direccion obligatoria).

TROLL: Esta temible bestia causa miedo de verdad. Es lenta, pues tiene movimiento 2, pero posee un combate de 4, y encima se regenera, lo cual lo hace practicamente indestructible, excepto por la Bola de Fuego, del mago.

Todos son bastante interesantes y dan para varias estrategias. En mi equipo inicial nunca faltara la ladrona, que abre el camino y mueve rapido.

Los objetos tambien son muy importantes, cada personaje solo puede llevar 1 a la vez, y si quiere llevar a un personaje herido tendra que dejar el onjeto. Tambien pueden usarse los objetos del enemigo, de modo que hay dos copias de cada. Son los siguientes:

CUERDA: Sin la cuerda, la unica forma de pasar un foso es gastando una de las 3 cartas de Salto. Con la cuerda, un personaje puede atravesar los fosos sin problemas.

ESPADA: Este objeto proporciona +1 al combate si atacas a otro personaje.

ARMADURA: Como la espada. Proporciona +1 al combate si te atacan.

POCION DE VELOCIDAD: El personaje que la beba gana instantaneamente 4 acciones más, que debe gastar. La pocion solo puede usarse una vez, pero la he probado y es un objeto muy valioso.

TESORO: Si un personaje escapa con el tesoro recives un PV adicional.

VARITA DE BOLA DE FUEGO: Solo puede usarla el mago, y solo una vez, pero mata automaticamente a un personaje dentro de su linea de vision... sin oportunidad de ser curado, regenerarse ni nada. Lo malo es que primero hay que encontrarla :)



No se si ha quedado muy claro, supongo que no. Lo mejor es probarlo. El juego ofrece muchas posibilidades y estrategias, y realmente hay que pensarse muy bien cada movimiento.

11 septiembre, 2005

Presentaciones

Este es el aventurero que os relatará sus viajes y aventuras: